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Rezension: Expedition nach Schambala

Erstveröffentlichung: Donald Duck & Co B26/1996, 25. Juni 1996 (Norwegen)

Originaltitel: The Treasure Of The Ten Avatars

Deutsche Veröffentlichungen in: Micky Maus 20-22/1999, Onkel Dagobert 23

D.U.C.K.-Widmung: Die D.U.C.K.-Widmung ist im ersten Bild in der Ecke rechts unten in den Wellen zu finden.

Story: Onkel Dagobert ist wie so oft auf Schatzsuche, dieses Mal in Indien. Er hat vor kurzem dem Maharadscha von Isnigsdran ein großes Stück Urwald abgekauft und versucht nun Untertanen des Maharadschas anzuheuern, Bodenschätze für ihn abzubauen. Das Oberhaupt von Isnigsdran verbietet aber seinem Gefolge für Dagobert Duck zu arbeiten. In der gleichen Zeit findet Donald mehr oder weniger glücklich eine Säule, auf der die Geschichte von Alexander und seinen Truppen eingemeißelt ist.
Die Erzählungen besagen, dass die Soldaten Alexanders aus einem unbekannten Grund aus Indien geflüchtet seien, als sie eine Stadt mit Namen Schambala erreichten. Dagobert kommt sofort auf die Idee, dass dort verborgene Schätze versteckt sein könnten. Wenn nicht könne er immer noch Geld durch Touristen, die sich dort höchst wahrscheinlich in großen Mengen einfinden würden, machen. Nach Sattelung des Elefanten wird aufgebrochen - und zwar in den Urwald auf der Suche nach einem Fluss. Dieser besagte Fluss soll am Rande von Schambala verlaufen sein bzw. verlaufen und so verspricht man sich, dort die verlorene Stadt zu finden.

Nach einigen Zwischenfällen kommen sie unbeschadet am Stadttor an. Als sie sich in der von Bäumen überwachsenen Stadt etwas umgeschaut haben, bekommen sie heraus, dass es irgendwo in Schambala eine Art Schatzkammer gegeben haben muss. Doch zu dem wirklichen Schatz zu kommen stellt sich als nicht ganz einfach heraus. Vor der Schatzkammer, die sich als Fallen-Labyrinth entpuppt, befindet sich eine Statue, in deren Sockel 10 Knöpfe mit verschiedenen Symbolen eingebaut sind. Jedes der Symbole stellt ein Leben des Hindugottes Wischnu dar. Man beschließt, dass Tick, Trick und Track an der Statue warten sollten während Dagobert und Donald sich in das Innere wagen. Man verständigt sich über ein Funkgerät; anfangs ist dieses noch sehr hilfreich um die verschiedensten Fallen durch Drücken bestimmter Knöpfe zu umgehen, doch als Donald und sein Onkel immer tiefer in die 'Schatzkammer' gelangen wird der Empfang so schlecht, dass Tick, Trick und Track nur noch durch Raten die richtigen Knöpfe drücken können. Als dann aber der Maharadscha von Isnigsdran wieder ins Spiel kommt, wird es für alle Beteiligten sehr brenzlig.

Fazit: Eine Geschichte, die wie viele ein spannendes und aufregendes Abenteuer erzählt. Man liest sich in den 28 Seiten richtig fest.

Robin Enderle